En 1952 se creó el primer video juego llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas. Era una versión electrónica del 3 en raya que solo permitía jugar a una persona en cada máquina, dando inicio a la posibilidad de no solo crear escrituras y cálculos en una pantalla, sino mostrando el poder de la programación para que poco a poco la tecnología avanzase y los video juegos también.
El segundo gran salto de los video juegos fue en 1962 con Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología que creó un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar en su época, fue innovador, ya que comenzó con juegos con “animaciones” para que no solo importe el clic, sino el movimiento del cursor que daba pasos a juegos más complejos como Shooter.
Con los avances tecnológicos como los gráficos y mejoras en sistemas internos como Ram, hicieron que los video juegos se comenzaran a comercializar con Ataris. Años después, consolas con el tamaño del móvil que se conectan a la tele. Finalmente, su evolución comenzó a ser cada vez más rápida ya que las compañías asociadas comenzaron a facturar millones llegando a los súper complejos juegos de hoy en día.
Con el tiempo y como el mundo ya nos tiene acostumbrados, controversias acusando a los video juegos de factores como ira inexplicable, daño visual, adicciones, contenido inapropiado o cuestionable, micro transacciones y gastos no controlados etc.
La ira inexplicable, por ejemplo, se le acusaba a los juegos violentos ya que padres decían que sus hijos cambiaron a un comportamiento agresivo por un juego en concreto; al final esto solo acabó siendo un mito probablemente causado por otros factores como problemas familiares o que simplemente el niño jugaba algunos juegos no permitidos por su edad.
El daño visual no comenzó con los video juegos, pero aumentó el uso de tiempo de las pantallas donde padres decían que sus hijos podían tener problemas visuales, pero aun así el uso extendido de aparatos electrónicos con pantallas se ha normalizado que, con un uso moderado, manteniendo la distancia a la pantalla, controlando el brillo, teniendo una luz externa al móvil y haciendo pausas no debería causar daño visuales.
La adicción a los video juegos también a sido un tema de discusiones nunca solucionado pero en mi opinión no es una adicción siempre y cundo sea tomado como un jobi sin afectar tu salud o otras actividades fuera de la pantalla además las redes sociales, novelas, películas y series también pueden llagar hacer un discusión por este tema, el contenido inapropiado no es solo un problema de los video juegos y con el tiempo han sido muy regulados para que solo puedan jugarlo gente de la edad correspondidas con sistemas como clasificación por edades, control parental en consolas y juegos por cuenta supervisada, las micro transacciones y gastos no controlados son un problema en hijos con muchas libertades y actualmente hay sistemas para que los hijos no gasten dinero sin permiso además de ser posibles las devoluciones siempre y cuando no allá pasado mucho tiempo desde la compra. Como conclusión todo problema tiene solución y no deberían dejarse creer se todo lo que ben en internet, pero es bueno que sus padres se preocupen por sus hijos. Pero los video juegos también han sido utilizados para buenas acciones como educativas hay un montón de juegos que te enseñan cosas básicas de ciencia, supervivencia, simuladores e idiomas (también ayuda poner los juegos en inglés) ejemplo de esto es minecratf, education, edition o Duolingo.
Como estamos en una época en constante evolución los video juegos tendrán que adaptarse a las políticas que ya están salían para moderarlos como la Unión Europa ha exigido a juegos para mayores de 7 que las monedas virtuales pongan su valor en la moneda del país y que se puedan comprar la cantidad exacta de esas monedas y no tengas que comprar un lote con una cantidad ya determinada porque esto lo aplebeyan para que las personas compren mas de lo que ban a gastar en algún cosmético y encaso dado de que las empresas no quieran se les obligara a comprar directamente lo que quieran sin una moneda virtual de intermediario y esto es solo un ejemplo de lo que tendrán que cambiar los video juegos mayormente los que tienen una audiencia de niños pequeños, también tendrán que sacar mercancía innovadora que se adapte al futuro como gafas de realidad virtual mejoradas consolas y pc más potente con nuevas tecnologías que sean capaces de correr muy bien juegos cada vez más pesados.
https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
https://www.scenebeta.com/tutorial/1952-1972-el-origen-de-los-videojuegos-desde-oxo-hasta-pong